Knakrick-Alexander

Knakrick-Alexander

Knakrick-Alexander

Alexander Knakrick

Entity-Partikelbasierte Charaktere mit besonderer Berücksichtigung von Animation und Kollision

Raum M 3.11 b

Das Thema dieser Arbeit entstand aus der Überlegung, wie man zeitintensive Arbeitsschritte für ein Spielkonzept vereinfachen könnte. Da insbesondere die beweglichen Charaktere die meisten Ressourcen und Arbeitszeit beanspruchen, musste dieser Schritt verändert werden. Modellierung, Texturierung und das sogenannte "Weightpainting" sind dabei drei der langwierigsten Prozesse. Durch kleine Exkurse in die Welt der Partikelsysteme in den vorhergehenden Semestern konnte schon ein Grundverständnis für diese Thematik entwickelt werden. So entstand das Konzept die Hauptfiguren aus Partikeln zu entwerfen. Nach einer Recherche über Vorbilder in Mythologie und Trivialkultur wurde ein Regelwerk nach Vorbild des "game design document" für die Charaktere angelegt, um ein logisches Arbeiten zu erleichtern. Danach wurden verschiedene Ansätze untersucht um einen effektiven Worklow zu kreieren. Fragen und Problemstellungen zur Performanz und zur Effektivität des Konzepts mussten erarbeitet werden. Die Arbeit beschäftigt sich mit zwei verschiedenen Arten Partikel zu erzeugen, welche beide in der Engine Unity ihre Anwendung fanden. Es wurde sowohl ein CPU-basiertes, als auch ein GPU basiertes System für die erzeugung der Figuren verwendet. Die Figuren lassen sich vollständig bewegen und können durch ihre Bauweise viele Animationen verwenden. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wurde noch ein Mapdesign für die Testumgebung umgesetzt und eine Steuerung der Charaktere ermöglicht, um sie für Interessierte auch erlebbar zu machen und ihre Anwendung in einer Game-Umgebung auf den Prüfstand zu stellen.

Betreuung

Professor Jens Müller
Dr.-Ing. Wolfgang Höhl

Kontakt

E-Mail




Knakrick-Alexander